JHS
   Miércoles 19 de Noviembre 2008   Inicio arrow No. 646 (25 de noviembre de 2007) arrow Lo positivo y negativo de los videojuegos
Inicio
Buscar
Archivo
Contacto
Nosotros
Directorio
Suscripciones
Boletín
¡Escucha México!
Noticias Zenit
Enlaces

Red de periodistas, escritores y medios católicos de habla hispana

El mundo visto desde Roma

Red Global Católica

Valorar la sexualidad de acuerdo al plan de Dios

Iluminando al mundo

El lugar de encuentro de los católicos en la red

Fuentes RSS
Lo positivo y negativo de los videojuegos PDF Imprimir Correo
Escrito por María Velázquez Dorantes   
Domingo 25 de Noviembre 2007

MEDIOS DE COMUNICACIÓN

Image

¿Sí o no al videojuego?

Por María Velázquez Dorantes

Desde hace más de una década se ha centrado la mirada en los impactos y consecuencias de la utilización de los videojuegos en los niños y adolescentes; consecuencias que van desde la adicción que se puede experimentar con su uso hasta la reproducción de violencia y los cambios de conducta. No obstante, es necesario señalar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los escenarios educativos.

La violencia y la competencia dentro de los videojuegos

La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los videojuegos, representada con multifacéticos rostros. La violencia se hace presente en las carreras de autos donde los accidentes se producen y se observan de forma natural, en la aparición de monstruos, batallas, guerras y combates.

La competencia deportiva es otros de los tópicos más sobresalientes en los videojuegos. Se trata de enlazar al ser humano que maneja la «poderosa» máquina con la competencia virtual de partidos de futbol, el boxeo y las peleas callejeras.

Ambos temas, -violencia y competencia-se reproducen no solo en los entornos virtuales de los videojuegos, sino que llegan a reproducirse en la vida real del niño y el adolescente que, después del televisor, ha convertido al video-juego en su principal herramienta de interacción.

Los efectos de los videojuegos

Las industrias del ocio han encontrado un enorme nicho de consumo: los videojuegos se venden como boronas de azúcar; no obstante, múltiples investigaciones se han centrado en los efectos que pueden dejar en los escenarios que tienen un alto impacto en la educación; efectos que son productos, algunos positivos y muchos otros negativos, de la proliferante utilización de esta nueva y llamativa herramienta para el entretenimiento.

Los efectos positivos que han arrojado las investigaciones se concentran en que el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta. Otras de las premisas positivas que apuntalan el uso de videojuegos son las habilidades de visualización, nuevas destrezas de atención, unas concentradas en el tacto y otras en la vista.

Mientras que, del lado negativo, las investigaciones muestran que se abren pautas a la agresividad y a la reproducción de roles sexistas. También hay abuso del tiempo, es decir, un exceso de consumo. Este exceso suele tener un impacto negativo en las relaciones amistosas y familiares.

El uso y el consumo

En todo el mundo, desde que surgió el videojuego, los niveles de uso y consumo han variado; sin embargo, en la actualidad el 40% del ocio audiovisual corresponde a los videojuegos. México se encuentra encabezando el uso y consumo de estos aparatos con respecto a otros países de Iberoamérica. Ha resultado ser un negocio rentable. El videojuego en México se expande a partir de más de tres millones de videoconsolas que hay actualmente y que probablemente en poco tiempo se dupliquen.

¿Sí o no al videojuego?

Es importante señalar que no puede haber una tendencia maniquea por parte de los usuarios. El videojuego puede ser utilizado siempre y cuando no se caiga en el exceso.

Los padres de familia, así como los profesores, son los encargados de aplicar normas de disciplina con respecto al videojuego; tales normas corresponden al tiempo de uso y a las temáticas.

En lugar de utilizar videojuegos violentos, éstos se pueden sustituir por otros de uso pedagógico y didáctico.

El ir utilizando la combinación de juegos de mesa donde el aprendizaje contribuya al desenvolvimiento no solo de habilidades, es una de las opciones para evitar que niños y adolescentes se abstraigan irreflexivamente en los juegos predominantes en el mercado.


Pancarta
De acuerdo con las normas internacionales de Propiedad Intelectual y Derechos de Autor, podrá reproducir parcial o totalmente la información, pero siempre citando nuestra fuente. La reproducción de los artículos y/o noticias firmados con Zenit-El Observador requieren permiso expreso de zenit.org. La publicación de algún artículo no implica compromiso. Los artículos firmados son responsabilidad del autor. D.R. Clip Art de Querétaro, S. de R.L. de C.V. 1995-2008